Сайт находится в открытой бета-версии. Правовые документы, разделы сайта могут содержать ошибки до полноценного релиза!
Темы: Производительность · Диагностика · Архитектура сети · Архитектура сервера · Мир и сервер · Безопасность · Администрирование
Что означает 20 TPS, почему показатель падает и почему ровные 20 TPS ещё не гарантируют отсутствие лагов.
Главная метрика для поиска серверных лагов: среднее, пики и связь с TPS.
Что сервер делает каждый такт и почему тяжёлая работа в одном тике влияет на всех игроков.
Как отличить сетевую задержку игрока от перегрузки сервера и просадки кадров на клиенте.
Как игрок попадает через Velocity на несколько игровых серверов, зачем нужно перенаправление данных и где проходят границы безопасности.
Как прокси передаёт IP, UUID и профиль игрока игровому серверу и почему backend нужно закрывать от прямого входа.
Чем Vanilla, Paper и Folia отличаются друг от друга и почему совместимость нельзя определять только по версии Minecraft.
Какие расширения ставятся на Paper, зачем нужен Fabric Loader и почему эти файлы нельзя считать взаимозаменяемыми.
Почему исследование новых территорий нагружает сервер и чем генерация чанка отличается от его загрузки.
Два разных радиуса вокруг игрока: что сервер отправляет клиенту и что продолжает обрабатывать.
Как найти источник нагрузки, когда TPS падает или отдельные тики становятся слишком долгими.
Что означают Xmx, высокий расход RAM и паузы сборщика мусора на Minecraft-сервере.
Что делает online-mode, почему backend за прокси бывает в offline mode и как не открыть путь для подмены игрока.
Как выдавать доступ к командам без полного статуса оператора и почему минимальные права безопаснее.
Что сохранять перед обновлением и как проверить, что резервная копия действительно поможет восстановиться.
Для чего нужен удалённый доступ к командам сервера и как не превратить его в открытую точку управления.